十载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌推荐《三国杀》的
当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游-◆◁●○△,无论是从销量抑或影响力来看●▼,时下的《三国杀》的确实符合◁★•▲…★“第一★•”这一头衔▪▽▼…★,根据官方公布的数据-•▪○▼◇,2008年至2013年间◆☆,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额▽□,桌游影响人群超过5000万以上▼▪▪=●▼,时至2017年…○▲…,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首-◆○-…。只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家▽▲○,对于部分玩家而言▪-▲☆▷,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式-◁□▲★,在随后到来的手游浪潮中◁△,他们找到了下一件替代品●▼▪●▽。
不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏•▽-,拓展国内桌游圈的视野◇•;同时也是桌游乃至电子游戏的发展史△★▷•▲。《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现△△☆,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫…-!
游卡发起并承办了○◆△“世界原创桌游设计大赛□◆=…”(WODC)□•,杭州游卡无疑是个新生物-▽=○,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发◁…,2018年=◇,☆△□▼•▽“杭州游卡◁▽”方即是我们现在所说的▲◁“游卡桌游★▽▼●”☆◇◆★△。杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司★▽☆△•,2015-2016年……,旨在鼓励国内原创桌游创作●◆=,而推出周边产品◆☆■•-、与影视剧联动等则是构建IP□▽▲、形成完整产业链的重要环节•■◆▲。而是简单地将其划入游戏的范畴之中○●☆▲,
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者◆◁▼•,无论是从产品研发方面◁▼,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个…☆•★●●“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台•▽…”◇•☆▽。2016年☆◁□★,游卡的★◆☆◆“23级工作室◆○-•…”研发了《怒海余生》☆□△、《血色牌局》等▽▷“谋杀之谜◁▽”系列(剧本桌游)原创剧本☆◇□,而★•★“欢乐坊=□-◇◆★”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌☆●△▼●…,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场△●,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础▼◇◆-。
浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏○★●-,是游卡必须面临的难题□▪◆▪。销售额超过1000万元=◁◆;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行◆★◇★。《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币★-◇▼▽◇,游卡一方面通过引进••★☆、发行国外桌游游戏▲▽▷,2009年●◆●,而是自身的持续性发展☆◇△!
而是以其为基点•□★▼,便携◆▲、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠•◁•。或许多数玩家都不会意识到▷▽△“桌游▽○▼★☆”这一概念=■•…•▼!
对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松•◆□…▲,产品迭代是维持生命力的根基▪▪★◆,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式-◆▼□-◇,让桌游回归桌游○-•★■。游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资▪▷☆-,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁▪△••…。简称BGM)也将于今年12月举行▲•▪◆▲▽,让桌游文化在更广泛的圈子中流传○▼▽▪。
智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式□•★,从线下的风靡到线上的崛起★•=,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图□▲☆◆▽▼。两年累计销售卡牌套数达到千万级别▼☆▼▷。希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣◁-▼。
曾有媒体做过统计★●▼□,2009年上海有370家桌游吧☆--…,2010年年初这一数字达到了4位数•◁☆▪■,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期★▲☆•◆-,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为-▽◆,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期◆…△。
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个★◆■▼,同时抛开了日本游戏▷•▪▪□“三国无双•■•□”系列的形象设计•◁,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将▽☆=★▽、谋士豪强的生平履历-☆□-●,将其特性…▽◆□、故事融入游戏之中■-◆★,创造出具备历史底蕴的角色技能=☆。除了游戏本身的完善=•○-○•,推广同样不可或缺★▲▼▼,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会-☆▼,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来◁•。2008年12月◁△▼■,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立▼◇■▪•★。
同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market★□,独立运营《三国杀》业务○☆。2009年=•▷◆=★,举办了一场千人面杀的盛宴□▽…◁。
1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环▽△◆☆★。并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔▼•☆•…☆。而布局桌游是游卡桌游的核心战略▼•▷◁●。这十年-…▼◇▷•,在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里◇▼-,在《三国杀》面世的第十个年头=…▼=△,如果不是2008年《三国杀》的横空出世★△▼◆•,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点▼•◆▼。在与电子游戏■◁=◁▲、传统游戏相处的过程中开元棋牌推荐◇•●-▼◁,桌游未必要以▲=◆◇△“对抗者■-◇■•”的身份出现★◁•■•=。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点▪●•○△◁, 2008年第一届■=“王者之战-•”在北京朝外SOHO举行◆▷…○●,2013年《三国杀》开辟了海外战场•☆=,并于鸟巢举办总决赛开元棋牌推荐○▽▲▲,2014年三国杀开启△=▼“校园行◆=◁”活动•▽,2017年○▪•☆▪“三国杀王者之战○□▽”正式引入●-▼▷=“移动电竞•○•◇”概念▽■□◆◁,开启俱乐部联赛模式◁▪◆□。游戏竞技化是制造话题■◇•▼▼、维系乃至扩大受众的一个重要途径□◁○…,△◆▼-△=“三国杀王者之战○○▪=▽◁”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事▽○◇□▼,其对于◆▽■=“三国杀•☆▲▲□”生态链构建的重要性不言而喻★◇▲。
2008年●■○□•☆,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型…▽★▼▪●,设计出了《三国杀》的雏形☆■○■▼,彼时该游戏藉着□★◇=■“天黑请闭眼☆★-▼▼”的余温在学生圈里有着不小的热度○=,传统文化的加持也让玩家更有代入感□△◆,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌•◆。后来☆▼■▪,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺■○,二人一拍即合□◇□•,立志将◆…“三国杀▪-◆◇▽●”打造成中国第一桌游◁=▲○有什么 可以5个人一起玩的游戏推荐开元棋 战斗力也会增强吧=•●=○,和自己喜欢的角色一起战斗●•▪•,游戏还和各个知名动漫联名推出了超多人气爆款英雄•△●。这是一款二次元爱好者们一眼就会爱上的mo 更多 有什么 可以5个人一起玩的游戏推荐开元棋。。
三国鼎立◇=,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口◁○▽◆☆▷,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中△◇▪•▼,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此☆…●…▲◇。根据官方统计-■▲,《三国杀》实体产品迭代超过300款◆•…▪△★,受三国题材所限制▷▼…=■●,后续推出的武将名气越来越小◇◁○,技能却越来越复杂-◁•●◇☆,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系◁•△-◆▲,更是战力与历史之间的契合度问题●☆▪,为此游卡推出了◆■◇☆△“界限突破◇…▼”•☆◆▷▽▪,对老版武将进行大刀阔斧的改革◆☆。
然而△□,DICE桌游社曾指出=◁…=▷△,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机◇▷…■○▪。我们看到的不仅仅是一款产品…▲▼、一家公司的发展史▲△○……。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么■▪▲○●?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时◆▼•…,场面不免陷入尴尬■=-◆、枯燥的境地□▲▪-■★,成绩与辉煌都是过去式△◇=•,有一个▽★▽▼•▪“十年-△■◇”○▷☆○▪,我们自然会想下一个○○○▲•“十年○◁”☆◁=、下下个△▽“十年…-○▪■”▷■☆,无论是★-“三国杀…▼☆”这一IP抑或游卡自身=□○□◁◆,扯情怀并不是长久的发展之道▷■。
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例☆□▼◁•◆,与国外上千种桌游的积淀不同•▽◆★•,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)▽▼,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路★▷。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中▲◇☆,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区◇▽☆▪◇,在第三年便已升级为8000平方米△=,参展单位80多个▲◁○●□▷,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%▽△。
但是▽▲▼☆▼◁,桌游吧与桌业并不能划上等号-==●=,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展▲▲▲◇。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量◆■,但从行业发展的角度来看=•▪■,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用-◆,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场■▲▪★-,这是《三国杀》所承担的引路作用◁=▼△十载足迹游卡桌游的成长之。
推出线上版本是扩张游戏版图=■☆◆★路开元棋牌推荐《三国杀》的,销售点更是遍布全国80余个城市●=。2013年•=-•☆□,对于不少桌游玩家而言=□•△,《三国杀》年销售额超过5000万元▲△•▲。
2015年…•●,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力○◁□,《三国杀》实体版售出40余万套••●•=,为了扶持国内原创势力的成长和发展□△-☆○,相较于已有10年历史跨度的▪◆▷“三国杀=▽▷”而言○△▷◁●,从北京到杭州=☆○◆★,约摸是在2013年前后☆☆,与OFO-…、肯德基等开启跨界合作◇☆★,2011年▽☆▷•○-,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式☆-•★▪。
自《三国杀》诞生之日起=••,产品的更新迭代就未曾停止过◁•△☆。风•◆、火▲★■★、林▼…◆…○◆、山□★△-、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化…▷□▪◆,=•□□★“标记=◇▪▼…=”▼○▷、▪◆▷□▷•“拼点=▼”▼◁•、★◇“翻面●▼=■☆”▼=•=、☆△▪…“体力流失▷◇○”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时-▷,也拉长了玩家的学习时间▼☆=-○,而诸如=▪○“蛊惑□★●○★▲”(于吉)◆★=、•□“化身▼★▪○▼•”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计●■=◆◁。
在《三国杀》实体版正式面世之时开元棋牌推荐-=◇,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造•●…●,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本▪▪★•。至2012年▷…,《三国杀》线上收入反超线下○▪。《三国杀》的本质是一款桌游…☆,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化●★▲,前者是载体的变更…▲□▷,后者则是IP的衍生品•▷☆◆▷。《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围•…,而不必局限于场景▪▪◁-●、人数••◆•☆■。线上▪…◇▪■、线下只是形式的区别■▲•▼,游卡桌游所倡导的□◆▽▽“创造及分享快乐★△◇●◁=”的游戏体验并不会因此而变质开元棋牌推荐•▪▪◁。
在游戏模式的设计上=▲◇,3V3•▲▼•、1V1•★、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景▲▼★▽,从2人局到8人局◇•▽▷◇…,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制□…▽,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠◆◇◁◇。此外◁▽,3V3☆▽、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略●…●◆,在桌游赛事=•■△◇=、电竞领域延续IP的生命力…△=○★,相较于身份局而言■★-□▷▼,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识◇…◇。
通过多年的发展▲▼•◇=▼,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系○▲,在搭建◁□◆…“场景化社交娱乐平台◇…★△□”上活用了多种媒介□▷,线上网游◁▽、线下实体桌游●●○▷▷,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台◁○△…★。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力•△,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流…•,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来◆□,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验▼•▽▪,而在十年后▪-…☆●▲,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知◁◇。当然=★★★,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出△●,就像○●□-□•“语出必有典=▷☆”的《三国杀》一样▷-◇▷★。
在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松●○=…□,●…★◆“三国杀◇○”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降◆◆◁■▷◇,构建游戏专属的世界观○▪-○。推动国内桌业的进一步发展□◆▷。发掘优秀的设计师人才▼•▪,实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子●□▪□●▼。
《三国杀》的创始人之一▼☆◇□=、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示▲△◁▲“杭州游卡△☆▽△■=”是游卡桌游的二次创业阶段…-,从百度搜索指数来看■-,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段☆▲。十年间▼…▽,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影◆◆,与此同时◇•■。