游的众筹之路开元国内桌
在国内□…●■,桌游群体并不算小◆■,其中不乏有优秀的独立桌游设计师◁★◇、桌游人=▽☆▷•-,而他们的作品••★◆▲□,往往因为缺乏专业的生产能力▪▲、发行销售渠道而被搁置△▷。以往的桌游发行方式•●,又面临投资成本大●▪、市场模式不成熟◆☆•-•★、盗版猖獗等问题•○★☆▽▷,使得他们望而却步◁-□。随着众筹在中国逐渐被认知◇★●,更多的传统的产业与众筹进行对接…▪•,走上互联网化=▼◁◁◇•,这给广大桌游人带来希望●-☆■。
反观集换式○☆、战棋类的桌面游戏◁○△☆▪,缺乏完整的价格政策□•;受众较小等●▪-■▲!
利用国外众筹平台●□。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额…•-◇,获得国外媒体的关注▪●••△▷,毕竟国外的桌游环境◇☆••▲□、众筹环境更为成熟△▲•●▪。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▼-■○,通过外国的众筹平台筹集了14万美金•△▽。尽管对于国内很多桌游设计师▲-◇★●、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度■=◁▽,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter▪▷▽●•▲、Indiegogo●•,甚至是吸引国外风投的注意•★,而国内的桌游更需要这种尝试●▼△◇。
在互联网思维的浪潮下▪◆-★•…,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间■◇▲◇,传统产业需要寻求与互联网的合作机会◇-●…,只有改变才能更好生存•◁,不变随时被颠覆▼◇•▽○…,金融行业就是个例子■--☆▽。桌游与众筹的对接▲▼•有趣的桌游让你的春节更添欢乐开元棋牌推荐 即使你今年春节没有回家•-□,也可以通过多人跳一跳和远在家中亲朋好友一起玩乐▽△。当然○▪==,如果大家坐在一起○○,你甚至还可以发动语言干扰■•○,增加游 更多 有趣的桌游让你的春节更添欢乐开元棋牌推荐。,为桌业注入新的血液-…-,让广大桌游设计师有了圆梦的机会▲-◆◁▷,让一切都有可能☆◁★▷。笔者作为一个桌游爱好者■▪▲▽•▼,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▪☆•▽▲,这也需要广大桌游从业者…◆□▽、爱好者…○●、桌游人的努力○◆●•。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金◆▪◇,改变了传统的融资方式▷□•△▽,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金★●▷,同样也开启了桌游的众筹之路▲★•◁◆。 Kickstarter作为众筹的鼻祖★☆▷••▽,桌游也自然成为众筹内容之一▽…◇…,而国外的桌游起源比国内早…▷▼•,发展比较成熟★▲-,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦★-◁▲▽。
据有关资料显示▲●◁□,以上海为例子▽◁□,从2007年-2010年▽•△-■,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家●=▷◇☆○,中国桌游玩家的数量超过2★▼▽○▷,000●=,000…☆…▲▽●,并且持续增加☆◇■■。单款热门桌游销售超100万套▼-★,营业额超4000万元☆▪▷◇•◁,全国玩家100万以上△▪●。但是好景不长◁••★,从2011-2012年○▼▲▽◁◆,上海的桌游店只剩150家左右☆◆-,并持续减少□□◁,原创桌游开发商也从原来的不少于30家□▷•,到现在不到10家=★•◇■=。
这些数据变化说明什么问题○◁•▷●?从2012年开始○○,无论是桌游开始开发商●▲=★•▪,还是处于桌游产业下游的桌游店★▪▪▽,都在开发或经营上出现了一系列的问题●△,严重影响了桌游产业的可持续发展•◆-○,在往后日子里◁☆◁▲▷-,桌游也只能在市场的夹缝中生存▲☆,而造成这现状的原因又是什么呢●○▪▷★●?
2012 年随着智能手机的流行▲-▷,娱乐方式的多样化-△★=■,手游的冲击▲△▼-,使得中国桌游玩家数量日趋下滑△◁,业务收缩•■▽□◇☆,也使得原本★=▽▪“小众化☆▷”桌业雪上加霜▼◆▲-,除此之外◇▪=▪,桌游产业在国内起步晚…▼◆,商家为追逐利益◁☆○=,均以•-▽•●-“杀▲□△”类的游戏支撑市场★•●☆★■,导致国产游戏同质化严重-☆☆•-◆,品质良莠不齐◁▼▲◆★●,阻碍了桌业的多元化发展=★◇。另一方面••▼▪△,设计成本高▪●●、原创内容缺失▷=、盗版猖獗★■○,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一◁•。
在中国怎样的桌游才算是大众化呢▼▲▲?要做到大众化的桌游△=,而桌游在中国起步较晚•◆★,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的○★•。国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少★○◆▪、质量差▷☆、精品不多等现象☆•••。
相比国外▪◁…●■▽,这使得众筹在中国很多时候会水土不服-▽。桌游产业开发端不成熟●▽▼●…,还是在游戏节奏▲•▽◁◇、价格上都要实行亲民政策▷○◁…■。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司☆●◁,后来不断有业余的桌游设计者加入▪★◁○▪,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相△▲-▼▼▷。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)•▪△、科幻类《逃脱…▷△:为自由而战》(Escape▽□◇◁:Fighting for freedom)☆-○◆▲,探索类《文物考察▪◇▽-:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition◁●◇▼:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹△…□•, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元□◇•。
智能手机在中国的普及◇▲▷=▼▲,改变人民的生活◇☆▷■▽,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化★▲◁-□●,迅速培育了千千万万的玩家◇●●◁◁■,也使得手业一片欣欣向荣◆○。相比之下▼☆…-●,桌游产业尽显失落=•●。
例如《大富翁》=□▪、《UNO》▲◆、《谁是卧底》□▲○=◁•,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品◁☆■△▷,除此之外◁◆-●-▷,产业发展不成熟-▪-▽★游的众筹之,国内的桌游的众筹之路在何方呢…•★◁▲?笔者作为一个桌游爱好者▼=,因此•▷●□…○,使得其在中国的圈子难以扩张-◆△▲。机遇与挑战都是相伴相生的□•▪=?
众筹模式传到中国后☆●☆◁▽,国内首个众筹网站——点名时间率先上线▷◁,人气项目《大鱼·海棠》▪=▼★▪◇、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金★■◇。此后□★★•,包括众筹网△•☆△、追梦网☆▪、酷望网□••、觉=□●、大家投□▲▼▪☆、天使汇等同类网站先后成立…•○□▲▷,也吸引了不少的关注▷■,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网◆▷▷△。
目前=◇▲…,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个◁◇▲☆▪,其中《龙王宝藏》☆◆▪-、《功夫》□-▪、《心灵语言》◆★▲、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售■◇◇。而这些项目的发起人主要以以工作室△△☆•◇•,专业的设计团队为主★▽,无论在插画◇▲、项目包装△•◁☆•、还是从游戏介绍都把握得很到位●▷▽。相比之下•□▷◁,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高◆★○…◇,但内容比较丰富◆◁○●△,涉及原创桌游△▼◁▪、集换式卡牌=◆、卡牌插画△▪◇□▼…、桌游聚会等•□,大多数项目都是出自大学生之手…=▲▼,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▪■=•◇•、《一言为定》=☆•▲…△、《列国志》等也相继在酷望网亮相…▼△,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售-▲=。除此之外▼★■▪□,酷望网为显得更人性化□◆◇▽○,还设置了桌游导师区□▷△■△◁,方便有桌游兴趣的人交流☆▷。
保持与用户的互动•□▼▷△。以往桌游设计作品筹备的时间短•□,推出时间快▷◇□●◁,导致市面出现很多不成熟的产品==。归根到底△▲=,是因为以往的桌业信息◁▷▲◁=、用户消息不对称◇▲-,使得广大的用户没办法参与进来•=◇•,众筹网站恰恰解决这个问题▪▲▷▼•。以互联网方式做产品▽●,最大考验就是口碑◆◇=●▽,而口碑来源于粉丝▷○。利用好众筹平台的评论功能□•……★,在项目发起◇▷▽=…□、筹集中◇▲=○•、成功后三个阶段●▼▪=△•,都要确保用户信息畅通-▲◆◁、做好与用户的互动○▼★◇◁△。其中项目成功后的互动工作显得至关重要开元△•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者◆▲,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统■▪▼▪,项目成功之后=■,很多用户都会关心项目的进展▷☆▷,回报的物流状况等=•◇▲▽●,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作△▪…★▷。这样会导致用户的消息产生断层△◇•▷,不利产品的长期发展△◇=★,只有互动开元◁=☆●▽路开元国内桌,使得用户广泛参与进来=○▲◁◆◇,使得产品与用户紧密连在一起☆◆★△☆,才能更好地对产品进行市场预测▽▽•◆△▷。特别是给以★-“小众化…○◁▽”标签的桌业-◇,在众筹的时候●…▲□,更需要做好与用户的互动…▲…•★☆。
整合行业资源-▼▲••。桌游项目众筹成功之后★▼○•,接下来就是产品量产=■▼,然后就是推向市场▲☆-•▼▲。由于销售渠道的受限•▷,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售☆•…,等有一定销量后▼◁★,产品却又被 ◁-◇“有心人□…△”翻版销售=▽▼,这样的话●-,众筹的产品又掉进盗版沟子里去◆◁-▷。所以▪★,桌游众筹需要联合创业社区■•■、众筹平台○▼▲◇•、生产制造商☆◇○、渠道商▷▪▪、销售平台等形成一个产业联盟○•,搭建一个开放的产品平台●▼。此前•●▪○◆▲,京东商城与点名时间的合作=▲,就是一个很好的尝试••★○▪▲。
线上线下服务不配套□☆=、免费网络版打击产业下游桌游店发展•■◇-◁○、产业媒体发展不足等☆△,桌游众筹需要大众化的项目△•★。渠道多层销售=●◇◇、层层分利●■•☆△◆,一个完整的产业链需要分工细化•▼•★◇★。这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难-…▪○●■。国内萎靡的桌游环境差•-■-◁•,回到前面的问题●▼•●★,受游戏复杂□△、教学难度大☆◆□、游戏时间长☆▪▪▪◆、入手门槛高的限制◁=,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现▽▪。
去年以来•▷,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来▲…,进入各行各业…□○○,成为了大家聚焦的热点○□◁。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物○…,同样也备受关注▼-△。不变意味着退步■▷,传统企业与众筹的结合开元▪■,传统产业互联网化将是未来的趋势▪☆★▷○。众筹是大众集资=●•▽,为启动项目筹集资金-=。众筹进入中国后★▲•,在互联网金融领域迅速发展▼▷▲…☆◆,大到行业融资□◁…◁•■,小到娱乐消费△◁-•◇,都可以通过众筹去实现▷◇○,这也让桌游众筹成为了可能◆▪◇●!
2007 年桌游正式传入中国◆=▷◇,以绿色环保▪•,欢乐趣味的优点•▷▽…,深得广大玩家的喜爱▪◆,经过两年的发展■●-▪•,桌业产生巨大的经济效益■-,桌游公司▲○…、桌游店率先在北上广遍地开花★◇☆,桌游设计师▷▲-◁★-、桌游导师也应运而生▼★▪□▪,桌游网媒▪…▪、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现•□,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展▲▼-。
国内的众筹项目在质量☆▼○▼◁★、创新性☆▷、团队水平还是技差一筹○•☆★,用户更重视产品的品质与体验-□◁■◇。跟大家一起探讨一下▼★★□□。深得广大玩家的喜爱▲□。无论是在游戏规则▪○▪●、教学难度…-,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境•★■▷、法律环境等▷▷△。众筹作为一个新生外来事物△○▼▷。