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不过□•…•,众筹的问题在于☆◆▪…△▪,因为多数众筹网站并不设门槛◆★-■●,这使得其项目失败的可能性大大增加-▽▼。▼◇☆•=○“一些项目甚至都称不上是一个游戏▽▼▪,它可能连美工都没有做好◇■-○=,更别说机制了□-★。•○☆△”赵勇权说■▽•▲▽,▷△“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹◆▼,是脑子有病○=。○△◆”
同样都是在大众中引爆的桌游产品○=▼☆●▼,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》●…☆▪▷○。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候▲…•,是有很大的野心的◁•。但作为一款TCG游戏•◆■▪△集前十名 类似狼人杀的游戏排行榜推荐开元 延续经典的休闲狼人杀手游▷…◁=•,游戏在保留了传统狼人杀玩法的同时开元棋牌●•=▷-◁,增设实景控制操作◁▽,玩家将能够操控人物在地图中移动▷△,依据不同 更多 集前十名 类似狼人杀的游戏排行榜推荐开元!,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》●☆☆,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂●•◆▲▼,并不适合大众玩家•▼。•□“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步-•-,玩家没有日常活跃度••●▽▽●,这是没有办法做好卡牌运营的◇=。○…•▽◇”赵勇权回忆说▪▪=▷。
☆□★“实体销售也分两种◇▼△▪☆-,一种是我们把它纯粹当游戏在卖••,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西■△□◁。○-”水水举例▪▷,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后◁••,MYBG公司与其签订了国际代理◁●▷,-■■△“根据游戏的效果•■★○,收入大概可以参照图书的版税形式■▷□△…,版税就是5%-15%之间◇--▪-。●○□”
除了TGC之外●▲○◆,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)◆★,虽然也会周期性地更新卡牌池☆▼,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组▼◆=▼。以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似□•◆▽■。最后一种DDG游戏◆=●,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得-•△△。
此外◆■,在互联网化的今天▪●◆▷=,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具◆▽☆★。在2016年□▽▽•▲-,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹□○○▼○。★▲▽•△•“众筹的作用主要有两个■…△▷○◆,第一它是一种宣传方式△■■☆,通过众筹让更多人了解产品□△▪…==,也不断吸收玩家的意见=○▼。第二是它有一定的预售效果•…●▪,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一▽■▲●★。★▲●•”
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向•□…。□○☆★★★“你们不要觉得桌游很可怜好不好□△…?桌游戏它本身就是这样的东西▪-•,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢◆▽•?=•◆”他说=-。
确实★--▷△,《狼人杀》早已脱离了桌游形态…◇△★•,而是网综○▷◇●、直播◇★■、APP等形态的互联网娱乐产品-□▼,米未•=☆▽、熊猫TV▷◆▼▪…、斗鱼▷●••、红杉等大玩家纷纷入场•▽◁▷□★,可以说◇▲…◆,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利▪☆。
迄今为止◁■,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌▽▽▲,全球超过600万牌手○▪,并在每年举办MTG世界冠军赛▼☆●■,其2016年赛事冠军奖金为7万美元▲▲☆△。
但目前●▷□★,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场▷○。不过○▷□□,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍•★▪-★。=○▽○“当我们在美国做出一款游戏之后◇△-▼,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整•▼•,就可以卖去欧洲☆▼▽●。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了○•。◆□”David Doust表示◁▷◆▼△,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似-○▲□…,另一方面平均90-100美元/款的游戏◇■-,对于亚洲市场来说定价偏高◇◁▼个中世纪殖民者是什么体验?开元棋牌推荐在 游戏开始前•==…=,需要拼出本次游戏的地图□。游戏的地图是由19块六边形板块与6条海岸线板块组成的巨型六边形版图。小六边形板块分为五个种类□-△•▽□,分 更多 个中世纪殖民者是什么体验?开元棋牌推荐在,。
这款游戏在去年的●■“DICE CON•◆”现场就售出50套▽▪▲•□,此后▷□▪,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空△▽。
《狼人杀》这种明星化◆-•▼●★、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有△■○▷▪,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子●▪▷。但很大程度上○●,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏•★◇○,以获取桌游在大众中的认知度▽●•▷▽,且存在用户转化率低的问题○□▲。
据悉=■▽▪开元棋牌如果还聊狼人杀 说明你根,这一次的DICE CON◇●,短短两天一共来了1◁▲.2万人•▽…,光会展商收入就超过200万◆-▪,更重要的是■☆○△▲,根据卫报统计…◆,2016年桌游全球销售额高达93亿美元•▼★●。虽然现在中国地区销售额只有3△=◇•.5亿人民币-=,但伴随着年均100%的增长率▪●▼◆,以及未来IP衍生▷◁■…△、培训(心理)咨询等业务的扩展◁▼--…,桌游的征途是星辰大海……
而卡牌游戏又有更多的细分-■▼=。在国内•-,吸引专业观众和玩家共计174000人次•■■▪○★。可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数•▷。
在我国最大的DICE CON桌游展现场■▽,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)★…-,不屑的看着玩◆…“狼人杀•◁=-▲▪”的萌新▼○=■。
目前•◁▷○▼★,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右☆□●。但国内的桌游产品●◆▼▽…☆,特别是原创桌游产品还比较少△☆◇▽■◆。2009年△△☆,正版桌游几乎都是英文版•▪▪,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏•…▼★,时至今日▪□◇△●,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款☆▪◁•▪。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性★▼▲■。水水认为○▷:□■□○-“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏□▼•▷★本不了解桌游背后的百亿美元市场!,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单●▪,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏开元棋牌在线▼▷△◁▪•。◁◆”
根据权威桌游网站BGG的统计○□▷△•,桌游目前约有51种玩法机制•▼,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体☆■▪。一般来说•▽=◇,一款游戏会包括4-5种不同的机制…▷△▲▪。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类…▼,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏▽▷、卡牌游戏△●▽◇★、图板游戏▽…■▽,以及模型战棋=•★。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户=△◆□•。比如水水设计的《疯狂的房子》☆○▽○▪,本身是以房产中介为主角的故事开元棋牌在线-☆◁-,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者●▲▲★,供其用于实习人员或新手的培训…☆●●▽□。此外▪•=•◁◁,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式▲▽,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务☆-■●◇◆。
在某种程度上•●□■,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▽•-•◇。商业化的前提是有一定规模的市场▲◁▪,即大量的玩家数量★■▷▷▼▽。容易在大众传播的游戏必然是简单的▼▲•△▼、学习成本极低的•◇○,但真正有趣且好玩的桌游产品□■●,却难以入门▷★=,需要较高的学习成本△▼◁、线下组局的难度也更高=○•○○,换句话说…■,有趣的桌游更难在大众中普及▼■□○。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了▼●◁!小鸡》等桌游后●★==□,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡◁▷▪。他告诉我们★△,桌游的营收来源主要来自以下两个部分=◇-△,一是实体销售□○☆●,二是可以作为原点作品◇•★△▲•,去做IP上的一系列开发□▽▪。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里=○■▲◁□,最底层的存在◇▲□■,它们主要靠动作反应和语言◆▽□,游戏配件比较少●◁…。◇▪★“接下来是家庭游戏■▷△★☆▼,这也是国外较为主流的类别●●=○。基本上这类都是偏轻度策略类的▪◁▲▲,纯粹家人消遣时光•▽▪•。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏★◇■…▲。■△▪●”
去年的DICE CON上◇△◇•▲,水水与朋友成立的公司◁■“飞腾无限●▼-”就有参展◆☆,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩▽○…,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏△○◇▲○:《十万次相亲》▷•=。
•◇▽○□•“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样★☆○,•◇▷•□▷”水水说◇◁。展览面积达到66000平方米◆…-△★,其影响力和推广能力可见一斑▪◇□•。以桌游界著名的德国埃森展为例▲◆◆,如果做得好的话TCG是最赚钱的▪□▪▲☆…,较为流行的多以卡牌游戏为主…☆▪■•,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性■▲◆•。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏◁○△。
赵勇权介绍说-…▷▷◁…,相比于聚会游戏◆■◁▲•,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的-◇■◇◁▪,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本▼◇★△,又能够让玩家体验到策略类的快感□□●◆。比较经典的就有被玩家称为▼…▽○“双卡★▽◇”的《卡卡颂》《卡坦岛》▲●▷☆○。
在游戏里◆■-●☆,每个玩家作为游戏中的人物开元棋牌在线△●,需要收集一些代表人物•□▼-○=“品质○●◇==▼”的卡牌▪◁▪,比如▪•“高大--■”◇■•△“博学●□”◆■☆▷●•“富有▲◇●”等☆•◇□◆▼。再通过打出这些牌=◇★•,对具有相同=…□▪▼◇“品质◇▽”的人表白•●▼△,并得到相应的分数★-□,但如果对方打出◁○“拒绝牌○△◇★-”••,表白的玩家则一分都得不到▽▷。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上▷△■,即使有着=▲•“狼人杀▪•”圈子中的知名主播申屠坐镇▼◁□▷▼…,也只有少数粉丝去找他签名▷▲•■。不少桌游玩家告诉我们◁△◆▽▼▪,☆▲“我们就是来玩最新鲜的△●!•=▽☆”
◆△“要成为原点作品●▼▪,必须要有一个更完整的世界观体系□□★▼-,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索●▷▲☆▼,愿意去交流=△▼,甚至愿意给它做一些建设◆-◁。-★…▼”水水说■▽▽●=■,但极少有游戏能做到这个程度▽•▼■▪,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▼○★。
David Doust也对我们表示了相同的看法△…□:▪○▷○…◁“喜欢玩线上APP的用户-=-◇▽,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的▽△…◁▼。现代人在各种生活场景下•▷◁▪◁-,总是低头玩手机○=▼◁,其实会有一种孤独感的◇▽,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面•◆、交流…▽□★,这也是桌游有复苏趋势的原因之一◁▷◇○▪☆。□☆□◆▲▷”
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜•▼□=,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性▪◁◇☆:在桌游的分类里▽☆,它属于聚会游戏(Party Game)▪-,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低○▷□△☆▽,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播☆▽。
2009年时◁◇,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家=☆◇▲▲▲,甚至很多从业者都是由此进入这个行业◇•●★▷。但几乎所有受访者也都表示•□◆,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家•●★▷,依然是个问题◇□-。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目■▼•▪▲,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》▲◁●。根据动视暴雪2014年的财报显示•◆■,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家…○•▼◁•,其中《炉石传说》占2500万•■☆,两款游戏总共为公司带来8◆□•▷▪.5亿美元的收入…••◆…。
其特点是玩家无法买齐所有牌组◆☆●☆•☆,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元▪●-。在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▽▼□,而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度▽●□◁■。